inZOI Early Access Anteprima


inZOI è una creatura affascinante e ambiziosa, e non potrebbe essere altrimenti considerando le menti dietro al progetto: stiamo parlando di Krafton, lo studio sudcoreano noto soprattutto per il fenomeno PUBG. Con inZOI, però, siamo lontani anni luce dal battle royale: qui si punta a una simulazione sociale altamente realistica, una sorta di The Sims next-gen (tra l'altro visto a Colonia l'anno scorso) che promette molto ma ha, ovviamente - data la sua natura early access - ancora qualche incertezza.
Dopo circa 15 ore, ve ne voglio parlare.
Una grafica apparentemente impossibile
È inutile girarci intorno: il primo grande colpo d’occhio di inZOI è senza dubbio la sua grafica. Te ne parlerò anche più avanti, quando mi soffermerò sulla città nel suo complesso, ma sin dal primo impatto l’editor dei personaggi mi è sembrato uno dei più avanzati mai visti finora. La quantità di opzioni è impressionante: non solo si possono modificare tratti somatici con una precisione chirurgica, ma è anche possibile intervenire su postura e stile motorio. Il gioco sfrutta abillmente il potenziale dell’Unreal Engine 5 per generare modelli dettagliatissimi, supportati da una palette visiva realistica e sempre vivace, tra colori pastello e pugni cromatici più sensibili ma mai fuori tono. Il sistema si ispira in parte ai migliori editor simulativi, ma li supera brutalmente per profondità: la quantità di look e abbigliamenti è ampissima, come lo è la scelta di elementi del viso, capelli e accessori. Ho intravisto la possibilità di creare nuovi capi di abbigliamento con l'utilizzo di una IA generativa (sulla questione IA mi dilungo dopo), ma ho preferito affidarmi allo splendido lavoro del reparto art e ho vestito la mia famiglia di Zoi nel rispetto della migliore tradizione seriale coreana. C’è il rischio che questa palpabile abbondanza diventi schiacciante: i tutorial sono appena accennati e si vedono i primi segnali di una UI creata più da un reparto art che da un reparto di UX design: questa prima fase non mi è comunque sembrata eccessivamente pesante, ma serve sicuramente uno sforzo per avvicinare la quantità di contenuto relativo alla personalizzazione del proprio Zoi ad un pubblico forse abituato all'eccessiva semplicità di molti titoli con componentische simili. La frustrazione è un rischio, ma non lo vedo eccessivamente vicino. [caption id="attachment_1092577" align="aligncenter" width="1200"]
Simulazione sociale
L’obiettivo dichiarato di Krafton, come mi raccontava il lead developer a Colonia, non è propriamente quello di rivoluzionare il genere simulativo, quanto offrire un mondo che sia effettivamente simulabile e simulato dal macro al micro. inZOI offre infatti un sistema di IA generativa che nelle mie ore di gioco non ha mostrato particolari debolezze, almeno per quanto riguarda la differenziazione caratteriale ed estetica dei 300 inZOI che abitano nella città simulata. Ogni abitante della mia città sembra davvero unico, ed è un plauso non tanto all'IA che ci sta dietro, quanto all'abilità degli sviluppatori di lavorare nei limiti - morali, più che tecnici - di uno strumento pericoloso nelle mani sbagliate."Tutte le funzionalità AI di inZOI utilizzano modelli proprietari sviluppati da KRAFTON e vengono addestrati utilizzando esclusivamente risorse e dati di proprietà dell'azienda e privi di copyright. Inoltre, le funzionalità di IA di inZOI sono integrate nel client come soluzioni on-device e quindi non effettuano comunicazioni online con server esterni"Se l'unicità degli inZOI è apparente e sufficiente a farmi credere nell'impossibile, la natura early access si dimostra nell'interazione fra gli Zoi che NON controllo, anche se con due clic si può prendere controllo di ognuno dei 300 Zoi presenti in città: sulla carta è un sistema dinamicamente affascinante, ma per ora le relazioni, rapporti e situazioni fra gli Zoi sono lontani da un'imprevedibilità che quasi c'è da aspettarsi, data la molteplicità di livelli simulativi all'opera in ogni secondo di gioco. Sono le relazioni fra Zoi quelle che rimangono ancora troppo fumose, a mio parere: dopo aver investito 3 ore sulla mia famiglia di partenza (padre single, ragazzino, coinquilina al limite dell'interesse amoroso), il sistema mi ha notificato di un calo di Karma in un'altra famiglia: il Karma è una sorta di indicatore del contributo "morale" del singolo Zoi alla collettività. Utilizzando il velocissimo sistema di gioco, ho lasciato la mia prima famiglia e sono saltato all'altra, cercando di risolvere, a forza di dialoghi e pulizie casalinghe, i problemi familiari di questa coppia con figlia adulta. [caption id="attachment_1092579" align="aligncenter" width="1200"]


Un mondo vivo, ma molto Truman Show
Il cuore pulsante di inZOI sono i suoi Zoi, ma non c'è simulativo che regga senza una città degna di essere chiamata tale, e inZOI Early Access mette a schermo un'affresco urbano vibrante e sorprendentemente denso di dettagli. L'ambiente urbano è popolato da centinaia di NPC (300) dotati di routine quotidiane, emozioni e reazioni dinamiche. È evidente fin da subito che Krafton ha puntato su un livello di immersione senza precedenti nel genere. Gli NPC chiacchierano tra loro, litigano, si innamorano e si disperano, e chi gioca - nei panni di una divinità invisibile - può manipolare le loro vite in modo capillare. È infatti un'altra delle prime scelte del gioco, quella relativa alla città, dopo la personalizzazione del proprio Zoi; le opzioni al momento sono 3 e vanno da una sorta di San Diego con tanto di spiagge e parco divertimenti sul molo (Bliss Bay), ad una più tradizionale metropoli (Dowon) e infine una città di mare dal feel indonesiano. Quest'ultima non è selezionabile in early access, mentre le altre due sì. Rimangono invece provabili gli aspetti simulativi relativi alla condizione della città (tra il decrepito e il florido), al tipo di flora e fauna, alla quantità e natura degli "addobbi" in giro per la città e nel suo cielo (lo spettacolo di droni è il mio preferito) e, ovviamente, al suo meteo. Il sistema risponde in modo veloce ad ogni nostra modifica e gli Zoi reagiscono di conseguenza. [caption id="attachment_1092576" align="aligncenter" width="1200"]
Mi casa es su stampante 3D
inZOI non è solo simulazione di persone, però, e l'aspetto di customizzazione della casa è un altro chiaro esempio di come non esista limite alla profondità simulativa che inZOI Early Access vuole offrire. Ci saranno ovviamente le solite funzioni di base, con le quali sceglieremo un preset domestico a seconda del budget o costruiremo a mano libera la casa nella quale andare ad abitare. La quantità di oggetti selezionabili è enorme e, se da un lato mi ha fatto sorridere la presenza di così tanti prodotti esplicitamente marchiati LG, dall'altra mi hanno personalmente fatto immergere ancora di più, al punto da immaginare il tool di costruzione della casa in inZOI come un ottimo strumento di contemplazione ed esplorazione dei propri desideri per quanto riguarda "la casa dei sogni". Il solo pensiero di poter ricostruire pari pari il media center che sogno di avere è allettante a dir poco. Una funzione con la quale sicuramente come me ti troverai a giocare tantissimo è quella che ti permette, tramite l'upload di una foto ben definita o direttamente di un modello 3D, di creare un asset 3D da inserire nel tuo ora ancora più splendido domicilio. Non io che ho fotografato ogni singola action figure che ho in casa per poterla piazzare nella mia casa digitale...Assolutamete NON IO! [caption id="attachment_1092571" align="aligncenter" width="1200"]
Interfaccia e user experience
Uno degli aspetti che più mi ha restituito frustrazione e tedio è l'interfaccia utente, la UI. Alcuni sembrano definirla elegante e moderna, altri invece dispersiva e poco intuitiva. In effetti, inZOI adotta un approccio visivo pulito, privo di icone invadenti, ma la gestione delle funzioni è tutt’altro che immediata. Serve pratica per accedere ai comandi più profondi, e spesso ci si ritrova a dover passare per troppi menu per svolgere un’azione semplice. Molte delle azioni, come raccontavo, sono spezzate sotto menu diversi, e dopo 15 ore di gioco ancora a volte fatico a ricordarmi come accedere ad una precisa funzione: non è un problema solo di comprensione estetica della UI (perché un pulsante con una mano che regge una sfera fluttuante dovrebbe portarmi alla gestione della città???), ma di vera e propria gerarchia della UI stessa. Prendi anche solo una singola immagine di quelle che piazzerò in questo contenuto e dimmi la tua su cosa pensi sia la funzione delle icone che vedi nei menu di destra e in alto. La mancanza di una minimappa o di indicatori chiari rende anche piuttosto difficile orientarsi nella città, costringendoti a fare affidamento alla lista degli appartenenti alla famiglia che stai giocando, presente sulla destra della UI. È una scelta voluta, che punta sull’immersione totale e sul volerti quasi spingere a dimenticare le altre famiglie in gioco, ma è una scelta di UX che potrebbe alienare una parte del pubblico meno incline ad avere la pazienza di chi gioca ai simulativi con frequenza. A favore di Krafton va detto che il gioco è ancora in fase di sviluppo, e la UI è uno degli aspetti che più facilmente possono essere ottimizzati. C’è già una base solida, serve solo maggiore chiarezza e un occhio di riguardo all’usabilità. [caption id="attachment_1092574" align="aligncenter" width="1200"]
Audio e direzione artistica
Dal punto di vista tecnico e artistico, inZOI è sorprendente. L’Unreal Engine 5 dà il meglio di sé nei riflessi, nelle texture e nella gestione della luce dinamica. La città è un mosaico di quartieri tematici, ognuno con una propria identità visiva e sonora che si riflettono anche nel tipo di abitazioni che potremo costruire. La colonna sonora è sottile ma funzionale, composta da brani ambientali che rispondono più o meno bene a quel che succede a schermo, dal sonno agli eventi più dinamici. eagiscono agli eventi in tempo reale. Un plauso va anche all’uso dei suoni ambientali: inZOI riesce a trasmettere un senso di vita costante, con auto che passano, dialoghi che si sovrappongono, e rumori cittadini realistici. È un mondo che respira, e questo contribuisce enormemente all’immersione.In attesa del salto
Al netto di tutte le qualità, è giusto anche sottolineare che inZOI Early Access al momento appare più come una promessa che come un prodotto finito. L’uscita dall'early access non ha ancora una data, ed è forte il rischio che il gioco venga travolto dalle sue stesse ambizioni. Creare una simulazione sociale viva, profonda e interattiva è un’impresa titanica, e il paragone con The Sims è inevitabile ma rischioso, non tanto verso il The Sims 4 che tanto ci ha messo a risollevarsi da una versione 1.0 vuota di tutto, ma al The Sims 3 che invece rappresenta il picco del life sim. Dove Maxis ha costruito decenni di esperienza e contenuti, Krafton dovrà dimostrare di poter stare al passo, soprattutto considerando che inZOI Early Access costa 39,99€ ora come ora. [caption id="attachment_1092570" align="aligncenter" width="1200"]
inZOI Early Access Anteprima - Conclusioni
inZOI è un progetto che merita attenzione. Nonostante alcune incertezze iniziali e sistemi ancora acerbi, la sua ambizione è contagiosa. È raro vedere un gioco che tenta con così tanta decisione di reinventare un genere, e ancora più raro è vedere uno studio disposto a prendersi rischi veri sul piano della simulazione e dell’interattività. L’impressione è che, con il giusto tempo e il supporto della community, Krafton possa trasformare questo esperimento in qualcosa di davvero speciale. Per ora, siamo di fronte a una bozza ricca di idee e spunti intriganti. E se il team riuscirà a colmare le lacune evidenziate, potremmo trovarci davanti non solo a un rivale di The Sims, ma a un nuovo punto di riferimento per chi cerca una simulazione sociale viva, organica e, soprattutto, sorprendente. [caption id="attachment_1092572" align="aligncenter" width="1200"]
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