Nintendo Switch 2 – La nostra prova


All'interno della The Mall milanese, si è tenuta la tappa italiana di Nintendo Switch 2 Experience, un tour atto a far provare a stampa, content creator e, soprattutto, consumatori l'attesa e discussa nuova console della compagnia di Kyoto.
https://www.youtube.com/watch?v=B1-VOPENRpo&pp=wgIGCgQQAhgB
L'experience
L'evento metteva a disposizione quasi 300 postazioni di gioco, offrendo la possibilità di provare diversi titoli appartenenti alla line-up di lancio di Switch 2. A spiccare, naturalmente, erano Mario Kart World, Donkey Kong Bananza e Metroid Prime 4, indiscutibilmente la triade più importante di questa prima fase del catalogo della console.
Non mancavano, inoltre, le produzioni di terze parti già viste e annunciate durante il Direct dedicato, tra cui Cyberpunk 2077, Yakuza 0, Street Fighter 6, Bravely Default HD e Hogwarts Legacy, oltre alle versioni Switch 2 Edition di grandi classici come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Tears of the Kingdom e Kirby e la Terra Perduta.
Purtroppo, le postazioni presentavano il problema di essere dotate di monitor differenti tra loro, compromettendo la coerenza visiva. Questo rendeva impossibile farsi un’idea concreta della resa complessiva dei titoli, poiché la qualità dell’immagine variava sensibilmente da una postazione all’altra.
La console
Prima di addentrarmi nel racconto delle nostre esperienze (dico nostre perché con me era presente il caro Federico De Santis, in arte Frankie, che mi ha supportato nella copertura) vorrei prima soffermarmi sulla console in sé.
Le prime cose che non ho potuto fare a meno di notare, prendendo in mano Switch 2, sono state la leggerezza, le dimensioni e, soprattutto, lo schermo. Sebbene risulti più pesante rispetto alla prima Switch, sembra che sia stato compiuto un eccellente lavoro di ridistribuzione del peso, poiché il grip ora risulta decisamente più saldo grazie alle misure leggermente maggiori, non solo dello schermo, ma anche dei Joy-Con. E lo affermo nonostante le nostre postazioni avessero la console collegata con il cavo antitaccheggio, che aggiungeva un peso non trascurabile.
Non mi è stato permesso di staccare e riattaccare i Joy-Con per testare la nuova modalità magnetica, che sostituisce quella a incastro della precedente iterazione, tuttavia ho avuto modo di provare diversi giochi con i Joy-Con staccati, e posso affermare che l’esperienza d’impugnatura ne beneficia sensibilmente grazie alle dimensioni maggiorate. Rimane, a mio avviso, una certa criticità nella disposizione dei tasti, in particolare per quanto riguarda la distanza tra l'analogico e i quattro tasti principali: una problematica che si fa ancora più evidente quando parleremo della nuova modalità mouse, una delle principali aggiunte ai Joy-Con di Switch 2. Non tanto perché in questa configurazione non funzioni, anzi, sorprendentemente è efficace, quanto piuttosto perché, a livello ergonomico, non è affatto ottimale, soprattutto in giochi come Metroid, dove è necessario premere anche i pulsanti. La posizione della mano non risulta naturale e, con il passare del tempo, si avverte un certo fastidio e un leggero intorpidimento.
Lo schermo, invece, rappresenta la vera sorpresa di questa console. Comprendo che la scelta di un pannello LCD avesse suscitato perplessità, considerando che molti, me compreso, avrebbero preferito sin da subito uno schermo OLED, visti i suoi indiscussi vantaggi tecnologici. Tuttavia, va riconosciuto che anche la tecnologia LCD ha compiuto progressi notevoli. Posso garantire che il display che ho avuto tra le mani offriva una resa visiva incredibile, grazie soprattutto al supporto dell’HDR10, che restituisce un’ampia gamma cromatica migliorando colori e contrasti. Posso affermare con grande serenità che il risultato finale mi ha colpito positivamente, rendendo l’esperienza dei giochi in portabilità un autentico piacere per gli occhi.
I giochi
Come anticipato, i titoli principali su cui io e Federico ci siamo concentrati sono la triade Mario Kart, Donkey Kong e Metroid, ma ho voluto dare spazio a Drag x Drive per evidenziare un'aspetto importante della modalità mouse di Switch 2.Mario Kart World
La popolarità della serie Mario Kart è indiscutibile, e approcciarsi a un nuovo capitolo dopo più di dieci anni – risalendo a Mario Kart 8 su Wii U – porta con sé un carico enorme di aspettative, acuite anche dal discusso prezzo di listino. Quello che ho provato durante la Nintendo Experience, però, ha spazzato via ogni dubbio iniziale: Mario Kart World è il più grande, divertente e caotico capitolo della serie mai realizzato. In modalità docked, i 1440p si fanno notare con una pulizia d'immagine davvero piacevole, accompagnata da un frame-rate granitico, ancorato stabilmente ai 60 fotogrammi al secondo. Tuttavia, ciò che mi ha sorpreso di più non è stato tanto l'aspetto tecnico, quanto una novità che inizialmente avevo sottovalutato: i 24 giocatori. Correre con così tanti piloti in pista trasforma completamente ogni singolo istante della gara. È rapidissimo scivolare in ultima posizione per poi recuperare, solo per essere di nuovo superati a pochi metri dal traguardo. I tracciati, poi, sono ancora più bizzarri, ampi e ricchi di scorciatoie da scoprire, rendendo ogni gara un’esperienza dinamica e imprevedibile. Particolarmente sorprendente si è rivelata la modalità sopravvivenza. Non tanto per l’idea in sé – già vista in altre serie di racing – quanto per come si integra alla perfezione con il DNA di Mario Kart. La randomicità tipica della serie, unita alla tensione di poter essere eliminati in ogni momento, crea un mix esplosivo che ha reso questa modalità uno dei momenti più adrenalinici e divertenti dell’intera prova.Metroid Prime 4 Beyond
Aver finalmente messo mano a un breve tratto giocabile di Metroid Prime 4 Beyond è stato quasi surreale. Dopo anni di attesa e mistero, trovarsi di fronte a Samus Aran, controller alla mano, ha avuto un sapore speciale — soprattutto considerando l'introduzione di una novità inattesa: il mouse. Nintendo è riuscita a proporre una gimmick intelligente tramite lo "switch" tra comandi tradizionali e puntamento mouse-like, semplicemente appoggiando il Joy-Con destro su una superficie come se fosse un vero mouse. L'immediatezza e la precisione sono state sorprendenti: durante tutta la sessione di prova, il puntamento è risultato fluido e reattivo, del tutto paragonabile a quello di un mouse da gaming. In modalità docked, Metroid Prime 4 Beyond girava a 120fps a risoluzione 1080p, con HDR attivo. Probabilmente nessun trailer ha saputo rendere giustizia alla reale qualità visiva del titolo: la pulizia dell'immagine era tale da far sembrare il gioco quasi in 4K. Tanto che ho dovuto chiedere conferma, scoprendo che era effettivamente "solo" un 1080p molto ben scalato. Dal punto di vista del gameplay, il pezzo testato rappresentava il prologo del gioco. Le novità erano poche ma incisive: ad esempio, alcune porte possono essere aperte solo utilizzando il nuovo sistema di puntamento, suggerendo che questa meccanica diventerà una delle colonne portanti dell'esperienza. La prova si è conclusa con una boss fight già piuttosto intensa per essere la prima del gioco, in cui schivare i colpi attraverso dash mirati o trasformarsi rapidamente in morfosfera era essenziale per la sopravvivenza. Se questa è la partenza, c’è da aspettarsi un’avventura davvero densa e ricca di emozioni per Samus.Donkey Kong Bananza
Il ritorno in 3D di Donkey Kong è stato accolto con entusiasmo: era dal lontano Donkey Kong 64 che non vedevamo la scimmia più famosa di Nintendo protagonista di un'avventura tridimensionale. Durante la prova, ho esplorato il prologo e la prima area del gioco, subito colpito da una novità strutturale importante: tutto è distruttibile. Distruggere ambienti, pareti e ostacoli diventa il fulcro stesso dell'esperienza, dando a Donkey Kong Bananza un'identità distintiva rispetto agli altri titoli Nintendo, pur mantenendo una direzione artistica che richiama, per colori e stile, quella di Super Mario Odyssey. Con appositi tasti si può frantumare il terreno verso l’alto, verso il basso o lateralmente, mentre alcuni muri richiedono l’uso di rocce esplosive da lanciare strategicamente. L’impressione generale è che il gioco punti fortemente al collectathon puro e crudo: esplorare, distruggere, raccogliere. Tuttavia, nella build provata, sono emersi anche alcuni dubbi. In particolare, il gioco tendeva a essere dispersivo, con ampie aree non sempre facili da leggere a livello di design, e si notavano cali di frame-rate quando si distruggevano troppi elementi simultaneamente. C’è tanta curiosità attorno a questo progetto, ma anche la consapevolezza che servirà una buona rifinitura tecnica prima della release finale. La speranza è che il team di sviluppo riesca a limare questi difetti, perché il potenziale, senza dubbio, c’è tutto.
Drag x Drive
In Drag x Drive, i giocatori partecipano a partite 3 contro 3 ispirate al basket in sedia a rotelle. Il gioco propone un'esperienza sportiva inedita, combinando elementi di basket, acrobazie e competizione in tempo reale.
Si tratta di un titolo progettato per sfruttare appieno la modalità "mouse" dei Joy-Con 2: ogni Joy-Con controlla una ruota del veicolo del giocatore, permettendogli di avanzare facendo scivolare entrambi i controller in avanti o di girare muovendone uno solo. Alcuni tasti permettono di frenare o passare, mentre il movimento fisico dei Joy-Con replica fedelmente quello delle braccia, consentendo così di tirare o gesticolare.
Sin dal suo trailer di esordio, il gioco non è stato accolto positivamente, e posso comprenderne le ragioni: anche a me, inizialmente, non aveva convinto. Tuttavia, devo essere sincero: la partita che ho giocato, in un setup composto da sei monitor, sei Switch 2 e due tavoli di grandi dimensioni, mi ha divertito.
Il problema principale, però, è proprio questo: è necessario un setup complesso che difficilmente si adatta alle modalità d'uso tipiche di una console come Switch. È vero che, in assenza di un appoggio, si potrebbero utilizzare le proprie gambe o altre superfici, ma la verità è che l’esperienza ne risulterebbe compromessa, se non del tutto inefficace.
Troppo limitante, e sinceramente non so quale mercato possa avere un titolo simile, soprattutto se si pensa che al lancio della prima Switch avevamo giochi come Arms, che non solo sfruttavano al massimo le potenzialità dei Joy-Con, ma riuscivano sin da subito a distinguersi grazie a una forte caratterizzazione dei personaggi. Qui, purtroppo, manca del tutto quel tipo di identità.
Faccio fatica a immaginare un futuro per Drag x Drive, a meno che non siano previsti contenuti single player o modalità extra che possano offrire al titolo un risalto inatteso.
Conclusione
Ci sarà tempo per mettere sul piatto il discorso sul prezzo dei giochi, la console, alcune scelte discutibili e tutto il chiacchiericcio che gira intorno a Nintendo Switch 2, quindi per il momento voglio focalizzare questo resoconto sulla macchina e i giochi che io e Frankie abbiamo provato. La console è sicuramente quella che ne esce meglio sul fronte puramente hardware. Per quanto il distacco con le "rivali" PS5 e Xbox Series (non cito volutamente PC) sia percepibile, è chiaro che il salto tecnico ci sia stato e, nonostante alcuni limiti, regala un colpo d'occhio adeguato all'attuale generazione. L'arrivo di PS6 e della prossima Xbox aumenterà nuovamente il gap, ma per il momento i giocatori Nintendo non dovranno preoccuparsi di rimanere troppo indietro con eventuali porting terze parti e in alcuni casi potranno magari vantare di feature esclusive dati dal motion controller o dalla modalità mouse dei Joy-Con. Sul fronte dei giochi, invece, qui c'è poco da fare, dipende tutto dai gusti personali. Mario Kart World, Donkey Kong Bananza e Metroid Prime 4 sono sicuramente tre titoli che faranno felici tutti gli amanti di quelle specifiche IP o ai nuovi giocatori che si approcciano al mondo Nintendo per la prima volta. D'altronde ricordiamo che sono giochi che parlano un linguaggio universale, adulti e piccini. Sul fronte terze parti continuo a sostenere che al lancio bisognava puntare più a qualche esclusiva (anche solo temporale) anzichè focalizzarsi sul porting di titoli di successo usciti qualche anno fa. Per tutto il resto e per tutti gli approfondimenti del caso aspetteremo la sede della recensione per raccontare tutto quello che non abbiamo avuto ancora modo di vedere e di provare.L'articolo Nintendo Switch 2 – La nostra prova proviene da GameSource.
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